home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / games / nhak_src.zip / GUIDEBOO.MN < prev    next >
Text File  |  1993-03-16  |  48KB  |  1,250 lines

  1. .ds h0 "NetHack Guidebook
  2. .ds h1
  3. .ds h2 %
  4. .ds vr "NetHack 3.0
  5. .ds f0 "\*(vr
  6. .ds f1
  7. .ds f2 "May 28, 1990
  8. .mt
  9. A Guide to the Mazes of Menace
  10. .au
  11. Eric S. Raymond
  12. (Extensively edited and expanded for 3.0 by Mike Threepoint)
  13. .ai
  14. Thyrsus Enterprises
  15. Malvern, PA 19355
  16. .hn 1
  17. Introduction
  18. .pg
  19. You have just finished your years as a student at the local adventurer's
  20. guild.  After much practice and sweat you have finally completed your
  21. training and are ready to embark upon a perilous adventure.  To prove
  22. your worthiness, the local guildmasters have sent you into the Mazes of
  23. Menace.  Your quest is to return with the Amulet of Yendor.  According
  24. to legend, the gods will grant immortality to the one who recovers this
  25. artifact; true or not, its recovery will bring honor and full guild
  26. membership (not to mention the attentions of certain wealthy wizards).
  27. .pg
  28. Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
  29. will vary with your background and training.
  30. .pg
  31. \fIArcheologists\fP understand dungeons pretty well; this enables them
  32. to move quickly and sneak up on dungeon nasties.  They start equipped
  33. with proper tools for a scientific expedition.
  34. .pg
  35. \fIBarbarians\fP are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
  36. They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
  37. and a great two-handed sword.
  38. .pg
  39. \fICavemen\fP and \fICavewomen\fP start with exceptional strength and
  40. neolithic weapons.
  41. .pg
  42. \fIElves\fP are agile, quick, and sensitive; very little of what goes
  43. on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
  44. them an advantage in arms and armor.
  45. .pg
  46. \fIHealers\fP are wise in medicine and the apothecary.  They know the
  47. herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
  48. and neutralize
  49. poisons; and with their instruments, they can divine a being's state
  50. of health or sickness.  Their medical practice earns them quite reasonable
  51. amounts of money, which they enter the dungeon with.
  52. .pg
  53. \fIKnights\fP are distinguished from the common skirmisher by their
  54. devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
  55. their armor.
  56. .pg
  57. \fIPriests\fP and \fIPriestesses\fP are clerics militant, crusaders
  58. advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
  59. thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
  60. occasionally extricates them from peril\(embut can also put them in it.
  61. .pg
  62. \fIRogues\fP are agile and stealthy thieves, who carry daggers, lock
  63. picks, and poisons to put on darts.
  64. .pg
  65. \fISamurai\fP are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
  66. armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fP, two swords of the deadliest
  67. keenness.
  68. .pg
  69. \fITourists\fP start out with lots of gold (suitable for shopping with),
  70. a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
  71. monsters don't like being photographed.
  72. .pg
  73. \fIValkyries\fP are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
  74. Northlands makes them strong and inures them to extremes of cold, and instills
  75. in them stealth and cunning.
  76. .pg
  77. \fIWizards\fP start out with a fair selection of magical goodies and
  78. a particular affinity for dweomercraft.
  79. .pg
  80. You set out for the dungeon and after several days of uneventful
  81. travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the Mazes
  82. of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance and
  83. spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you
  84. gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter
  85. the dungeon.
  86.  
  87. .hn 1
  88. What is going on here?
  89. .pg
  90. You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab as much
  91. treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
  92. Mazes of Menace alive.  On the screen is kept a map of where you have
  93. been and what you have seen on the current dungeon level; as you
  94. explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
  95. .pg
  96. When NetHack's ancestor \fIrogue\fP first appeared, its screen
  97. orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
  98. then, screen orientation has become the norm rather than the
  99. exception; NetHack continues this fine tradition.  Unlike text
  100. adventure games that input commands in pseudo-English sentences and
  101. explain the results in words, NetHack commands are all one or two
  102. keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
  103. minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
  104. screen is larger, only a 21x80 section will be used for the map.
  105. .pg
  106. NetHack generates a new dungeon every time you play it; even the
  107. authors still find it an entertaining and exciting game despite
  108. having won several times.
  109.  
  110. .hn 1
  111. What do all those things on the screen mean?
  112. .pg
  113. In order to understand what is going on in NetHack, first you must
  114. understand what NetHack is doing with the screen.  The NetHack screen
  115. replaces the ``You see...'' descriptions of text adventure games.
  116. Figure 1 is a sample of what a NetHack screen might look like.
  117.  
  118. .TS S
  119. center tab(~);
  120. a.
  121. _
  122. The bat bites!
  123.  
  124.     ------
  125.     |....|    ----------
  126.     |.<..|####...@...$.|
  127.     |....-#   |...B....+
  128.     |....|    |.d......|
  129.     ------    -------|--
  130.  
  131.  
  132.  
  133. Player the Rambler         St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
  134. Dlvl:1 G:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Xp:1/19 T:257 Weak
  135. _
  136. .TE
  137. .ce 1
  138. Figure 1
  139.  
  140. .hn 2
  141. The status lines (bottom)
  142. .pg
  143. The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
  144. information describing your current status.  If either status line
  145. becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
  146. it.  Here are explanations of what the various status items mean
  147. (though your configuration may not have all the status items listed
  148. below):
  149. .lp Rank\ \ 
  150. Your character's name and professional ranking (based on the
  151. experience level, see below).
  152. .lp Strength
  153. A measure of your character's strength, one of your six basic
  154. attributes.  Your attributes can range from 3 to 18 inclusive
  155. (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx).  The
  156. higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
  157. successfully you perform physical tasks and how much damage you do in
  158. combat.
  159. .lp Dexterity
  160. Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
  161. do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
  162. .lp Constitution
  163. Constitution affects your ability to withstand injury and other
  164. strains on your stamina.
  165. .lp Intelligence
  166. Intelligence affects your ability to cast spells.
  167. .lp Wisdom
  168. Wisdom comes from your religious affairs.  It affects your magical energy.
  169. .lp Charisma
  170. Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
  171. particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
  172. .lp Alignment
  173. \fBLawful\fP, \fBNeutral\fP, or \fBChaotic\fP.  Basically, Lawful is
  174. good and Chaotic is evil.  Your alignment influences how other
  175. monsters react toward you.
  176. .lp Dungeon Level\ 
  177. How deep you have gone into the dungeon.  It starts at one and
  178. increases as you go deeper into the dungeon.  The Amulet of Yendor is
  179. reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
  180. .lp Gold\ \ 
  181. The number of gold pieces you have.
  182. .lp "Hit Points
  183. Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
  184. damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
  185. the lower they get.  You can regain hit points by resting.  The number
  186. in parentheses is the maximum number your hit points can reach.
  187. .lp Power
  188. Spell points.  This tells you how much mystic energy (\fImana\fP)
  189. you have available for spell casting.  When you type `+' to
  190. list your spells, each will have a spell point cost beside
  191. it in parentheses.  You will not see this if your dungeon
  192. has been set up without spells.
  193. .lp "Armor Class
  194. A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
  195. creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
  196. is quite possible to have negative armor class. 
  197. .lp Experience
  198. Your current experience level and experience points.  As you
  199. adventure, you gain experience points.  At certain experience point
  200. totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
  201. the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
  202. show only your experience level here.
  203. .lp Time\ \ 
  204. The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
  205. .op time
  206. option set.
  207. .lp "Hunger status
  208. Your current hunger status, ranging from \fBSatiated\fP down to
  209. \fBFainting\fP.  If your hunger status is normal, it is not displayed.
  210. .pg
  211. Additional status flags may appear after the hunger status:  \fBConf\fP
  212. when you're confused, \fBSick\fP when sick, \fBBlind\fP when you can't
  213. see, \fBStun\fP when stunned, and \fBHallu\fP when hallucinating.
  214. .hn 2
  215. The message line (top)
  216. .pg
  217. The top line of the screen is reserved for messages that describe
  218. things that are impossible to represent visually.  If you see a
  219. ``\fB--More--\fP'' on the top line, this means that NetHack has
  220. another message to display on the screen, but it wants to make certain
  221. that you've read the one that is there first.  To read the next message,
  222. just press the space bar.
  223. .hn 2
  224. The map (rest of the screen)
  225. .pg
  226. The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
  227. so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
  228. the
  229. .op graphics
  230. option to change some of the symbols the game uses; otherwise, the
  231. game will use default symbols.  Here is a list of what the default
  232. symbols mean:
  233. .lp "- and | 
  234. The walls of a room, or an open door.
  235. .lp .
  236. The floor of a room, or a doorless doorway.
  237. .lp #
  238. A corridor, or possibly a kitchen sink or drawbridge (if your dungeon
  239. has sinks or drawbridges).
  240. .lp <
  241. A way to the previous level.
  242. .lp >
  243. A way to the next level.
  244. .lp +
  245. A closed door, or a spell book containing a spell you can learn (if your
  246. dungeon has spell books).
  247. .lp @
  248. A human (you, usually).
  249. .lp $
  250. A pile of gold.
  251. .lp ^
  252. A trap (once you detect it).
  253. .lp )
  254. A weapon.
  255. .lp [
  256. A suit or piece of armor.
  257. .lp %
  258. A piece of food (not necessarily healthy).
  259. .lp ?
  260. A scroll.
  261. .lp /
  262. A wand.
  263. .lp =
  264. A ring.
  265. .lp !
  266. A potion.
  267. .lp (
  268. A useful item (pick-axe, key, lamp...).
  269. .lp """
  270. An amulet, or a spider web.
  271. .lp *
  272. A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
  273. .lp `
  274. A boulder or statue.
  275. .lp 0
  276. An iron ball.
  277. .lp _
  278. An altar (if your dungeon has altars), or an iron chain.
  279. .lp }
  280. A pool of water or moat.
  281. .lp {
  282. A fountain (your dungeon may not have fountains).
  283. .lp "\\\\
  284. An opulent throne (your dungeon may not have thrones either).
  285. .lp "a-zA-Z and other symbols
  286. Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
  287. of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
  288. Sometimes, however, they can be helpful.
  289. .pg
  290. You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
  291. symbol represents with the `/' command (see the Commands section for
  292. more info).
  293.  
  294. .hn 1
  295. Commands
  296. .pg
  297. Commands are given to NetHack by typing one or two characters; NetHack
  298. then asks questions to find out what it needs to know to do your
  299. bidding.  
  300. .pg
  301. For example, a common question, in the form ``What do you want to
  302. use?\ [a-zA-Z\ ?*]'', asks you to choose an object you are carrying.
  303. Here, ``a-zA-Z'' are the inventory letters of your possible choices.
  304. Typing `?' gives you an inventory list of these items, so you can see
  305. what each letter refers to.  In this example, there is also a `*'
  306. indicating that you may choose an object not on the list, if you
  307. wanted to use something unexpected.  Typing a `*' lists your entire
  308. inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
  309. carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
  310. to do this command after all, you can press the ESC key to abort the
  311. command.
  312. .pg
  313. You can put a number before most commands to repeat them that many
  314. times; for example, ``10s'' will search ten times.  If you have the
  315. .op number_pad
  316. option set, you must type `n' to prefix a count, so the example above
  317. would be typed ``n10s'' instead.  Commands for which counts make no
  318. sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
  319. greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
  320. ESC key.
  321. .pg
  322. The list of commands is rather long, but it can be read at any time
  323. during the game through the `?' command, which accesses a menu of
  324. helpful texts.  Here are the commands for your reference:
  325. .lp ?
  326. Help menu:  display one of several help texts available.
  327. .lp /
  328. Tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
  329. or type a symbol (or even a whole word) to define.  If the
  330. .op help
  331. option is on, and NetHack has some special information about an object or
  332. monster that you looked at, you'll be asked if you want ``More info?''.
  333. If \fBhelp\fP is off, then you'll only get the special information if you
  334. explicitly ask for it by typing in the name of the monster or object.
  335. .lp &
  336. Tell what a command does.
  337. .lp <
  338. Go up a staircase to the previous level (if you are on the stairs).
  339. .lp >
  340. Go down a staircase to the next level (if you are on the stairs).
  341. .lp [yuhjklbn]
  342. Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If there is
  343. a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
  344. one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
  345. (below) are ``safe.''
  346. .sd
  347. .TS S
  348. center;
  349. c c.
  350. y  k  u    7  8  9
  351.   \\\\\\\\ | /        \\\\\\\\ | /
  352. h- . -l    4- . -6
  353.   / | \\\\\\\\        / | \\\\\\\\
  354. b  j  n    1  2  3
  355.     (if \fBnumber_pad\fP is set)
  356. .TE
  357. .ed
  358. .ce 1
  359. Figure 2
  360.  
  361. .lp [YUHJKLBN]
  362. Go in that direction until you hit a wall or run into something.
  363. .lp m[yuhjklbn]
  364. Prefix:  move without picking up any objects.
  365. .lp M[yuhjklbn]
  366. Prefix:  move far, no pickup.
  367. .lp "g[yuhjklbn]
  368. Prefix:  move until something interesting is found.
  369. .lp G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
  370. Prefix:  same as `g', but forking of corridors is not considered interesting.
  371. .lp .
  372. Rest, do nothing for one turn.
  373. .lp a
  374. Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
  375. .lp A
  376. Remove all armor.  Use `T' (take off) to take off only one piece of armor.
  377. .lp ^A
  378. Redo the previous command.
  379. .lp c
  380. Close a door.
  381. .lp C
  382. Call (name) an individual monster.
  383. .lp ^C
  384. Panic button.  Quit the game.
  385. .lp d
  386. Drop something.  Ex. ``d7a'' means drop seven items of object \fIa\fP.
  387. .lp D
  388. Drop several things.  In answer to the question
  389. ``What kinds of things do you want to drop? [!%= au]''
  390. you should type zero or more object symbols possibly followed by 
  391. `a' and/or `u'.
  392. .sd
  393. .si
  394. Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
  395. Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
  396. D%u - drop only unpaid food.
  397. .ei
  398. .ed
  399. .lp ^D
  400. Kick something (usually a door).
  401. .lp e
  402. Eat food.
  403. .lp E
  404. Engrave a message on the floor.
  405. Engraving the word ``Elbereth'' will cause most monsters to not attack
  406. you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
  407. often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
  408. of the game, so your version might not necessarily have it.)
  409. .sd
  410. .si
  411. E- - write in the dust with your fingers.  
  412. .ei
  413. .ed
  414. .lp i
  415. List your inventory (everything you're carrying).
  416. .lp I
  417. List selected parts of your inventory.
  418. .sd
  419. .si
  420. I* - list all gems in inventory;
  421. Iu - list all unpaid items;
  422. Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
  423. I$ - count your money.
  424. .ei
  425. .ed
  426. .lp o
  427. Open a door.
  428. .lp O
  429. Set options.  You will be asked to enter an option line.  If you enter
  430. a blank line, the current options are reported.  Entering `?' will
  431. get you explanations of the various options.  Otherwise, you should
  432. enter a list of options separated by commas.  The available options
  433. are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before
  434. the game, not with the `O' command; see the section on options below.
  435. .lp p
  436. Pay your shopping bill.
  437. .lp P
  438. Put on a ring.
  439. .lp ^P
  440. Repeat previous message (subsequent ^P's repeat earlier messages).
  441. .lp q
  442. Quaff (drink) a potion.
  443. .lp Q
  444. Quit the game.
  445. .lp r
  446. Read a scroll or spell book.
  447. .lp R
  448. Remove a ring.
  449. .lp ^R
  450. Redraw the screen.
  451. .lp s
  452. Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
  453. tries to find something.
  454. .lp S
  455. Save the game.  The game will be restored automatically the next time
  456. you play.
  457. .lp t
  458. Throw an object or shoot a projectile.
  459. .lp T
  460. Take off armor.
  461. .lp ^T
  462. Teleport, if you have the ability.
  463. .lp v
  464. Display version number.
  465. .lp V
  466. Display the game history.
  467. .lp w
  468. Wield weapon.  w- means wield nothing, use your bare hands.
  469. .lp W
  470. Wear armor.
  471. .lp x
  472. List the spells you know (same as `+').
  473. .lp X
  474. Enter explore (discovery) mode.
  475. .lp z
  476. Zap a wand.
  477. .lp Z
  478. Zap (cast) a spell.
  479. .lp ^Z
  480. Suspend the game
  481. .ux " versions with job control only)." (
  482. .lp :
  483. Look at what is here.
  484. .lp ,
  485. Pick up some things.
  486. .lp @
  487. Toggle the
  488. .op pickup
  489. option on and off.
  490. .lp ^
  491. Ask for the type of a trap you found earlier.
  492. .lp )
  493. Tell what weapon you are wielding.
  494. .lp [
  495. Tell what armor you are wearing.
  496. .lp =
  497. Tell what rings you are wearing.
  498. .lp """
  499. Tell what amulet you are wearing.
  500. .lp (
  501. Tell what tools you are using.
  502. .lp $
  503. Count your gold pieces.
  504. .lp +
  505. List the spells you know (same as `x').
  506. .lp "\\\\
  507. Show what types of objects have been discovered.
  508. .lp !
  509. Escape to a shell.
  510. .lp #
  511. Perform an extended command.  As you can see, the authors of NetHack
  512. used up all the letters, so this is a way to introduce the less useful
  513. commands, or commands used under limited circumstances.  You may obtain a
  514. list of them by entering `?'.  What extended commands are available
  515. depend on what features the game was compiled with.
  516. .pg
  517. If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
  518. with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
  519. bit), you can invoke the extended commands by meta-ing the first
  520. letter of the command.  In PC and ST NetHack, the `Alt' key
  521. can be used in this fashion.
  522. .lp M-a
  523. Adjust inventory letters (the
  524. .op fixinvlet
  525. option must be ``on'' to do this).
  526. .lp M-c
  527. Talk to someone.
  528. .lp M-d
  529. Dip an object into something.
  530. .lp M-f
  531. Force a lock.
  532. .lp M-j
  533. Jump to another location.
  534. .lp M-l
  535. Loot a box on the floor.
  536. .lp M-m
  537. Use a monster's special ability.
  538. .lp M-N
  539. Name an item or type of object.
  540. .lp M-o
  541. Offer a sacrifice to the gods.
  542. .lp M-p
  543. Pray to the gods for help.
  544. .lp M-r
  545. Rub a lamp.
  546. .lp M-s
  547. Sit down.
  548. .lp M-t
  549. Turn undead.
  550. .lp M-u
  551. Untrap something (usually a trapped object).
  552. .lp M-v
  553. Print compile time options for this version of NetHack.
  554. .lp M-w
  555. Wipe off your face.
  556. .pg
  557. If the
  558. .op number_pad
  559. option is on, some additional letter commands are available:
  560. .lp j
  561. Jump to another location.  Same as ``#jump'' or ``M-j''.
  562. .lp k
  563. Kick something (usually a door).  Same as `^D'.
  564. .lp l
  565. Loot a box on the floor.  Same as ``#loot'' or ``M-l''.
  566. .lp N
  567. Name an item or type of object.  Same as ``#name'' or ``M-N''.
  568. .lp u
  569. Untrap a trapped object or door.  Same as ``#untrap'' or ``M-u''.
  570.  
  571. .hn 1
  572. Rooms and corridors
  573. .pg
  574. Rooms in the dungeon are either lit or dark.  If you walk into a lit
  575. room, the entire room will be drawn on the screen.  If you walk into a
  576. dark room, only the areas you can see will be displayed.  In darkness,
  577. you can only see one space in all directions.  Corridors are always
  578. dark, but remain on the map as you explore them.
  579. .pg
  580. Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
  581. command.
  582. .hn 2
  583. Doorways
  584. .pg
  585. Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
  586. you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
  587. open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `o' (open)
  588. command; to close it again, use the `c' (close) command.
  589. .pg
  590. You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
  591. with the `a' (apply) command, or by kicking it open with the `^D'
  592. (kick) command.
  593. .pg
  594. Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
  595. straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
  596. not restricted.
  597. .pg
  598. Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
  599. open doors, although a few don't need to (ex. ghosts can walk through
  600. doors).
  601. .pg
  602. Secret doors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
  603. command.
  604. .hn 2
  605. Traps (`^')
  606. .pg
  607. There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
  608. For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
  609. turns.  Traps don't appear on your map until you trigger one by moving
  610. onto it, or you discover it with the `s' (search) command.  Monsters
  611. can fall prey to traps, too.
  612.  
  613. .hn 1
  614. Monsters
  615. .pg
  616. Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
  617. You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
  618. help you locate them before they locate you, which some monsters do
  619. very well.
  620. .hn 2
  621. Fighting
  622. .pg
  623. If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
  624. into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
  625. you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
  626. Remember:  Discretion is the better part of valor.
  627. .hn 2
  628. Your pet
  629. .pg
  630. You start the game with a little dog (`d') or cat (`f'), which follows
  631. you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
  632. pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
  633. and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
  634. can feed it, too, by throwing it food.
  635. .pg
  636. Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
  637. over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
  638. pet may even be better at killing things than you, which makes pets
  639. useful for low-level characters.
  640. .pg
  641. Your pet will follow you up and down staircases, if it is next to you
  642. when you move.  Otherwise, your pet will be stranded, and may become
  643. wild.
  644. .hn 2
  645. Ghost levels
  646. .pg
  647. You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
  648. former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
  649. are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
  650. damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
  651. however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
  652. former player.
  653.  
  654. .hn 1
  655. Objects 
  656. .pg
  657. When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
  658. it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by walking over
  659. the object (unless you turn off the
  660. .op pickup
  661. option (see below), or move with the `m' prefix (see above)), or
  662. manually by using the `,' command.  If you're carrying too many
  663. things, NetHack will tell you so and won't pick up anything more.
  664. Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell you what you
  665. just picked up.
  666. .pg
  667. When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
  668. commands that operate on objects must ask you to find out which object
  669. you want to use.  When NetHack asks you to choose a particular object
  670. you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
  671. letters to choose from (see Commands, above).
  672. .pg
  673. Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
  674. scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
  675. type.  During a game, any two objects with the same description are
  676. the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
  677. .pg
  678. When you use one of these objects, if its effect is obvious, NetHack
  679. will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
  680. obvious, you will be asked what you want to call this type of object
  681. so you will recognize it later.  You can also use the ``#name''
  682. command for the same purpose at any time, to name all objects of a
  683. particular type or just an individual object.
  684. .hn 2
  685. Curses and blessings
  686. .pg
  687. Any object that you find may be cursed, even if the object is
  688. otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
  689. with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
  690. when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
  691. is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
  692. usually, but not always, bear negative enchantments that make them
  693. less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
  694. detrimentally in other ways.
  695. .pg
  696. Objects can also become blessed.  Blessed items usually work better or
  697. more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
  698. weapon will do more damage against demons.
  699. .pg
  700. There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
  701. so even if you are stuck with one, you can still have the curse
  702. lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
  703. sensitivity to curses and blessings, so they can more easily avoid
  704. cursed objects than other character classes.
  705. .pg
  706. An item with unknown curse status, and an item which you know to be uncursed,
  707. will be distinguished in your inventory by the presence of the word ``uncursed''
  708. in the description of the latter.  The exception is if this description
  709. isn't needed; you can look at the inventory description and know
  710. that you have discovered whether it's cursed.  This applies to items which
  711. have ``plusses,'' and items with charges.
  712. .hn 2
  713. Weapons (`)')
  714. .pg
  715. Given a chance, almost all monsters in the Mazes of Menace will
  716. gratuitously kill you.  You need weapons for self-defense (killing
  717. them first).  Without a weapon, you do only 1-2 hit points of damage
  718. (plus bonuses, if any).
  719. .pg
  720. There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
  721. like arrows.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
  722. attack them, or throw it at them.  To shoot an arrow out of a bow, you
  723. must first wield the bow, then throw the arrow.  Crossbows shoot
  724. crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) gems.  You can wield
  725. only one weapon at a time, but you can change weapons unless you're
  726. wielding a cursed one.
  727. .pg
  728. Enchanted weapons have a ``plus'' (which can also be a minus)
  729. that adds to your chance
  730. to hit and the damage you do to a monster.  The only way to find out
  731. if a weapon is enchanted is to have it magically identified somehow.
  732. .pg
  733. Those of you in the audience who are AD&D players, be aware that each
  734. weapon which exists in AD&D does the same damage to monsters in
  735. NetHack.  Some of the more obscure weapons (such as the \fIaklys\fP,
  736. \fIlucern hammer\fP, and \fIbec-de-corbin\fP) are defined in an
  737. appendix to \fIUnearthed Arcana\fP, an AD&D supplement.
  738. .pg
  739. The commands to use weapons are `w' (wield) and `t' (throw).
  740. .hn 2
  741. Armor (`[')
  742. .pg
  743. Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
  744. yourself from their blows.  Some types of armor offer better
  745. protection than others.  Your armor class is a measure of this
  746. protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 being
  747. the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
  748. Each suit of armor which exists in AD&D gives the same protection in
  749. NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
  750. various suits of armor:
  751.  
  752. .TS S
  753. center;
  754. a n.
  755. dragon scale mail    1
  756. plate mail    3
  757. bronze plate mail    4
  758. splint mail    4
  759. banded mail    4
  760. elven mithril-coat    5
  761. chain mail    5
  762. scale mail    6
  763. ring mail    7
  764. studded leather armor    7
  765. leather armor    8
  766. no armor    10
  767. .TE
  768. .pg
  769. You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots, shields, cloaks)
  770. to lower your armor class even further, but you can only wear one item
  771. of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
  772. shield, and so on).
  773. .pg
  774. If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
  775. (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
  776. your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
  777. better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
  778. unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
  779. find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
  780. pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
  781. addition to being unremovable.
  782. .pg
  783. The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
  784. .hn 2
  785. Food (`%')
  786. .pg
  787. Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
  788. will faint, and eventually die of starvation.  Unprotected food does
  789. not stay fresh indefinitely; after a while it will spoil, and be
  790. unhealthy to eat.  Food stored in ice boxes or tins (``cans'' to you
  791. Americans) will usually stay fresh, but ice boxes are heavy, and tins
  792. take a while to open.
  793. .pg
  794. When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
  795. ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
  796. special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
  797. what you eat.''
  798. .pg
  799. You can name one food item after something you like to eat with the
  800. .op fruit
  801. option, if your dungeon has it.
  802. .pg
  803. The command to eat food is `e'.
  804. .hn 2
  805. Scrolls (`?')
  806. .pg
  807. Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
  808. for their amusement value (ex. ``READ ME,'' or ``HOLY BIBLE'' backwards).
  809. Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
  810. magic spells on them).
  811. .pg
  812. One of the most useful of these is the \fIscroll of identify\fP, which
  813. can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
  814. blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
  815. enchantment are difficult to identify without these.
  816. .pg
  817. If you receive mail while you are playing (on
  818. versions compiled with this feature), a mail daemon may run up and
  819. deliver it to you as a \fIscroll of mail\fP.  To use this feature,
  820. you must let NetHack know where to look for new mail by setting the
  821. ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.  You
  822. may also want to set the ``MAILREADER'' environment variable to the
  823. file name of your favorite reader, so NetHack can shell to it when you
  824. read the scroll.
  825. .pg
  826. The command to read a scroll is `r'.
  827. .hn 2
  828. Potions (`!')
  829. .pg
  830. Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
  831. They disappear after you quaff them.
  832. .pg
  833. Clear potions are potions of water.  Sometimes these are
  834. blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water is
  835. the bane of the undead, so potions of holy water are good thing to
  836. throw (`t') at them.  It also is very useful when you dip (``#dip'') other
  837. objects in it.
  838. .pg
  839. The command to drink a potion is `q' (quaff).
  840. .hn 2
  841. Wands (`/')
  842. .pg
  843. Magic wands have multiple magical charges.  Some wands are
  844. directional\(emyou must give a direction to zap them in.  You can also
  845. zap them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction), but
  846. it is often unwise.  Other wands are nondirectional\(emthey don't ask
  847. for directions.  The number of charges in a wand is random, and
  848. decreases by one whenever you use it.
  849. .pg
  850. The command to use a wand is `z' (zap).
  851. .hn 2
  852. Rings (`=')
  853. .pg
  854. Rings are very useful items, since they are relatively permanent
  855. magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
  856. wands.
  857. .pg
  858. Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
  859. rings, one on each ring finger.
  860. .pg
  861. Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
  862. varying with the type of ring.  
  863. .pg
  864. The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
  865. .hn 2
  866. Spell books (`+')
  867. .pg
  868. Spell books are tomes of mighty magic.  When studied with the `r' (read)
  869. command, they bestow the knowledge of a spell\(emunless the attempt
  870. backfires.
  871. Reading a cursed spell book, or one with mystic runes beyond
  872. your ken can be harmful to your health!
  873. .pg
  874. A spell can also backfire when you cast it.  If you attempt to cast a
  875. spell well above your experience level, or cast it at a time when your
  876. luck is particularly bad, you can end up wasting both the energy and
  877. the time required in casting.
  878. .pg
  879. Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
  880. your naked mind.  Releasing the magical energy releases some of your
  881. memory of the spell with it.  Each time you cast a spell, your
  882. familiarity with it will dwindle, until you eventually forget the
  883. details completely and must relearn it.
  884. .pg
  885. The command to read a spell book is the same as for scrolls, `r'
  886. (read).  The `+' command lists your current spells and the number of
  887. spell points they require.  The `Z' (cast) command casts a spell.
  888. .hn 2
  889. Tools (`(')
  890. .pg
  891. Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools,
  892. like wands, have a limited number of uses.  For example, lamps burn
  893. out after a while.  Other tools are containers, which objects can
  894. be placed into or taken out of.
  895. .pg
  896. The command to use tools is `a' (apply).
  897. .hn 3
  898. Chests and boxes
  899. .pg
  900. You may encounter chests or boxes in your travels.  These can be
  901. opened with the ``#loot'' extended command when they are on the floor,
  902. or with the `a' (apply) command when you are carrying one.  However,
  903. chests are often locked, and require you to either use a key to unlock
  904. it, a tool to pick the lock, or to break it open with brute force.
  905. Chests are unwieldy objects, and must be set down to be unlocked (by
  906. kicking them, using a key or lock picking tool with the `a' (apply)
  907. command, or by using a weapon to force the lock with the ``#force''
  908. extended command).
  909. .pg
  910. Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
  911. unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
  912. with the ``#untrap'' extended command.
  913. .hn 2
  914. Amulets (`"')
  915. .pg
  916. Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
  917. rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
  918. some harmful, which are activated by putting them on.
  919. .pg
  920. The commands to use amulets are the same as for rings, `P' (put on)
  921. and `R' (remove).
  922. .hn 2
  923. Gems (`*')
  924. .pg
  925. Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold pieces.
  926. Valuable gems increase your score if you bring them with you when you
  927. exit.  Other small rocks are also categorized as gems, but they are
  928. much less valuable.
  929. .hn 2
  930. Large rocks (`\`')
  931. .pg
  932. Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
  933. heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
  934. .hn 2
  935. Gold (`$')
  936. .pg
  937. Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
  938. Your version of NetHack may display how much gold you have on the
  939. status line.  If not, the `$' command will count it.
  940.  
  941. .hn 1
  942. Options
  943. .pg
  944. Due to variations in personal tastes and conceptions of how NetHack
  945. should do things, there are options you can set to change how NetHack
  946. behaves.
  947. .hn 2
  948. Setting the options
  949. .pg
  950. There are two ways to set the options.  The first is with the `O'
  951. command in NetHack; the second is with the ``NETHACKOPTIONS''
  952. environment variable.
  953. .hn 2
  954. Using the NETHACKOPTIONS environment variable
  955. .pg
  956. The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
  957. values for the various options.  Some can only be turned on or off.
  958. You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
  959. and turn it off by typing a `!' or ``no'' before the name.  Others take a 
  960. character string as a value.  You can set string options by typing
  961. the option name, a colon, and then the value of the string.  The value
  962. is terminated by the next comma or the end of string.
  963. .pg
  964. For example, to set up an environment variable so that ``female'' is on,
  965. ``pickup'' is off, the name is set to ``Blue Meanie'', and the fruit
  966. is set to ``papaya'', you would enter the command
  967. .sd
  968. % \fBsetenv NETHACKOPTIONS "female,!pickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
  969. .ed
  970. in \fIcsh\fP, or
  971. .sd
  972. $ \fBNETHACKOPTIONS="female,!pickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
  973. $ \fBexport NETHACKOPTIONS\fP
  974. .ed
  975. in \fIsh\fP or \fIksh\fP.
  976. .hn 2
  977. Customization options
  978. .pg
  979. Here are explanations of the various options do.  Character strings
  980. longer than fifty characters are truncated.  Some of the options
  981. listed may be inactive in your dungeon.
  982. .lp catname
  983. Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').
  984. Cannot be set with the `O' command.
  985. .lp color\ \ \ 
  986. Use color for different monsters, objects, and dungeon features (default on).
  987. .lp confirm\ 
  988. Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
  989. peaceable creatures (default on).
  990. .lp DECgraphics
  991. Use a predefined selection of characters from the DEC VT-xxx/DEC Rainbow/
  992. ANSI line-drawing character set to display the dungeon instead of having
  993. to define a full graphics set yourself (default off).
  994. Cannot be set with the `O' command.
  995. .lp dogname
  996. Name your starting dog (ex. ``dogname:Fang'').
  997. Cannot be set with the `O' command.
  998. .lp endgame
  999. Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.
  1000. ``endgame:5 top scores/4 around my score/own scores'').  Only the first
  1001. letter of each category (`t', `a', or `o') is necessary.
  1002. .lp female
  1003. Set your sex (default off).
  1004. Cannot be set with the `O' command.
  1005. .lp fixinvlet
  1006. An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
  1007. If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
  1008. .lp fruit\ \ \ 
  1009. Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:mango'')
  1010. (default ``slime mold''.  Basically a nostalgic whimsy that NetHack uses
  1011. from time to time.  You should set this to something you find more
  1012. appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and melons
  1013. already exist in NetHack, so don't use those.
  1014. .lp graphics
  1015. Set the graphics symbols for screen displays
  1016. (default `` |--------|||-\\\\/.-|+.#<>^"}{#\\\\_<>##'').  The
  1017. .op graphics
  1018. option (if used) should come last, followed by a string of up to 35
  1019. characters to be used instead of the default map-drawing characters.
  1020. The dungeon map will use the characters you specify instead of the
  1021. default symbols.
  1022.  
  1023. The
  1024. .op DECgraphics
  1025. and
  1026. .op IBMgraphics
  1027. options use predefined selections of graphics symbols, so you need not
  1028. go to the trouble of setting up a full graphics string for these common
  1029. cases.  These two options also set up proper handling of graphics
  1030. characters for such terminals, so you should specify them as appropriate
  1031. even if you override the selections with your own graphics string.
  1032.  
  1033. Note that this option string is now escape-processed in conventional C
  1034. fashion.  This means that `\\' is a prefix to take the following
  1035. character literally, and not as a special prefix.  Your graphics
  1036. strings for NetHack 2.2 and older versions may contain a `\\'; it must
  1037. be doubled for the same effect now.  The special escape form `\\m'
  1038. switches on the meta bit in the following character, and the `^'
  1039. prefix causes the following character to be treated as a control
  1040. character (so any `^' in your old graphics strings should be changed
  1041. to `\\^' now).
  1042.  
  1043. The order of the symbols is:  solid rock, vertical wall, horizontal
  1044. wall, upper left corner, upper right corner, lower left corner, lower
  1045. right corner, cross wall, upward T wall, downward T wall, leftward T
  1046. wall, rightward T wall, vertical beam, horizontal beam, left slant,
  1047. right slant, no door, vertical open door, horizontal open door, closed
  1048. door, floor of a room, corridor, stairs up, stairs down, trap, web,
  1049. pool or moat, fountain, kitchen sink, throne, altar, ladder up, ladder
  1050. down, vertical drawbridge, horizontal drawbridge.  
  1051. You might want to use `+' for the corners and T walls for a more
  1052. esthetic, boxier display.  Note that in the next release, new symbols
  1053. may be added, or the present ones rearranged.
  1054.  
  1055. Cannot be set with the `O' command.
  1056. .lp help
  1057. If more information is available for an object looked at
  1058. with the `/' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
  1059. off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
  1060. ``More info?'' prompt, but it also means that you might miss some
  1061. interesting and/or important information.
  1062. .lp IBM_BIOS\ \ \ \ 
  1063. Use BIOS calls to update the screen
  1064. display quickly and to read the keyboard (allowing the use of arrow
  1065. keys to move) on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
  1066. PC and ST NetHack only).
  1067. .lp IBMgraphics
  1068. Use a predefined selection of IBM extended ASCII characters to display the
  1069. dungeon instead of having to define a full graphics set yourself (default off).
  1070. Cannot be set with the `O' command.
  1071. .lp ignintr
  1072. Ignore interrupt signals, including breaks (default off).
  1073. .lp male\ \ \ \ 
  1074. Set your sex (default on, most hackers are male).
  1075. Cannot be set with the `O' command.
  1076. .lp name\ \ \ \ 
  1077. Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
  1078. set your character class by appending a dash and the first letter of
  1079. the character class (that is, by suffixing one of
  1080. .op "-A -B -C -E -H -K -P -R -S -T -V -W" ).
  1081. Cannot be set with the `O' command.
  1082. .lp news\ \ \ \ 
  1083. Read the NetHack news file, if present (default on).
  1084. Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
  1085. in setting this with the `O' command.
  1086. .lp number_pad
  1087. Use the number keys to move instead of [yuhjklbn] (default off).
  1088. .lp null\ \ \ \ 
  1089. Send padding nulls to the terminal (default off).
  1090. .lp packorder
  1091. Specify the order to list object types in (default ``\\")[%?+/=!(*'0_'').
  1092. The value of this option should be a string containing the
  1093. symbols for the various object types.
  1094. .lp pickup\ \ 
  1095. Pick up things you move onto by default (default on).
  1096. .lp rawio\ \ \ 
  1097. Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
  1098. bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
  1099. without it) (default off).  Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
  1100. Cannot be set with the `O' command.
  1101. .lp rest_on_space
  1102. Make the space bar a synonym for the `.' (rest) command (default off).
  1103. .lp safe_pet
  1104. Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).
  1105. .lp silent\ \ 
  1106. Suppress terminal beeps (default on).
  1107. .lp sortpack
  1108. Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
  1109. .lp standout
  1110. Boldface monsters and ``\fB--More--\fP'' (default off).
  1111. .lp time\ \ \ \ 
  1112. Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).
  1113. .lp tombstone
  1114. Draw a tombstone graphic upon your death (default on).
  1115. .lp verbose
  1116. Provide more commentary during the game (default on).
  1117. .pg
  1118. In some versions, options may be set in a configuration file
  1119. on disk as well as from NETHACKOPTIONS.
  1120.  
  1121. .hn 1
  1122. Scoring
  1123. .pg
  1124. NetHack maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
  1125. depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
  1126. the machine can post only one non-winning score on this list.  If
  1127. you score higher than someone else on this list, or better your
  1128. previous score, you will be inserted in the proper place under your
  1129. current name.  How many scores are kept can also be set up when
  1130. NetHack is compiled.
  1131. .pg
  1132. Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
  1133. much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
  1134. ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
  1135. If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
  1136. only hear about 90% of your gold when your corpse is discovered
  1137. (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
  1138. whether you want to take one last hit at that monster and possibly
  1139. live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
  1140. all your gold, but if you swing and live, you might find more.
  1141. .pg
  1142. If you just want to see what the current top players/games list is, you
  1143. can type \fBnethack -s all\fP.
  1144.  
  1145. .hn 1
  1146. Explore mode
  1147. .pg
  1148. NetHack is an intricate and difficult game.  Novices might falter
  1149. in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
  1150. not.  Your dungeon may come equipped with an ``explore'' or ``discovery''
  1151. mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
  1152. paltry cost of not getting on the high score list.
  1153. .pg
  1154. There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
  1155. with the
  1156. .op -X
  1157. switch.  The other is to issue the `X' command while already playing
  1158. the game.  The other benefits of explore mode are left for the trepid
  1159. reader to discover.
  1160.  
  1161. .hn
  1162. Credits
  1163. .pg
  1164. The original \fIhack\fP game was modeled on the Berkeley 
  1165. .ux
  1166. \fIrogue\fP game.  Large portions of this paper were shamelessly
  1167. cribbed from \fIA Guide to the Dungeons of Doom\fP, by Michael C. Toy
  1168. and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
  1169. \fIFurther Exploration of the Dungeons of Doom\fP, by Ken Arromdee.
  1170. .pg
  1171. NetHack is the product of literally dozens of people's work.
  1172. Main events in the course of the game development are described below:
  1173.  
  1174. .pg
  1175. \fBJay Fenlason\fP wrote the original Hack, with help from
  1176. \fBKenny Woodland\fP, \fBMike Thome\fP and \fBJon Payne\fP.
  1177. .pg
  1178. \fBAndries Brouwer\fP did a major re-write, transforming Hack into a
  1179. very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
  1180. 1.0.2, and 1.0.3) for
  1181. .ux
  1182. machines to the Usenet.
  1183. .pg
  1184. \fBDon G. Kneller\fP ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS, producing PC
  1185. HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in version 1.03g, and went
  1186. on to produce at least four more versions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
  1187. .pg
  1188. \fBR. Black\fP ported PC HACK 3.51 to Lattice C and the Atari 520/1040ST,
  1189. producing ST Hack 1.03.
  1190. .pg
  1191. \fBMike Stephenson\fP merged these various versions back together,
  1192. incorporating many of the added features, and produced NetHack 1.4.
  1193. He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
  1194. NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
  1195. 2.3.
  1196. .pg
  1197. Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a
  1198. team which included \fBKen Arromdee\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBSteve
  1199. Creps\fP, \fBEric Hendrickson\fP, \fBIzchak Miller\fP, \fBJohn Rupley\fP,
  1200. \fBMike Threepoint\fP, and \fBJanet Walz\fP, to produce NetHack 3.0c.
  1201. .pg
  1202. NetHack 3.0 was ported to the Atari by \fBEric R. Smith\fP, to OS/2 by
  1203. \fBTimo Hakulinen\fP, and to VMS by \fBDavid Gentzel\fP.  The three of them
  1204. and \fBKevin Darcy\fP later joined the main development team to produce
  1205. subsequent revisions of 3.0.
  1206. .pg
  1207. \fBOlaf Seibert\fP ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.
  1208. \fBNorm Meluch\fP, \fBStephen Spackman\fP and \fBPierre Martineau\fP designed
  1209. overlay code for PC NetHack 3.0.  \fBJohnny Lee\fP ported
  1210. NetHack 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
  1211. continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
  1212. revisions of 3.0.
  1213.  
  1214. .pg
  1215. From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
  1216. particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
  1217. the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
  1218. in this, the list of Dungeoneers:
  1219.  
  1220. .sd
  1221. .TS S
  1222. center;
  1223. c c c.
  1224. Richard Addison    Bruce Holloway    Pat Rankin
  1225. Tom Almy    Richard P. Hughey    Eric S. Raymond
  1226. Ken Arromdee    Ari Huttunen    John Rupley
  1227. Eric Backus    Del Lamb    Olaf Seibert
  1228. John S. Bien    Greg Laskin    Kevin Sitze
  1229. Ralf Brown    Johnny Lee    Eric R. Smith
  1230. Jean-Christophe Collet    Steve Linhart    Kevin Smolkowski
  1231. Steve Creps    Ken Lorber    Michael Sokolov
  1232. Kevin Darcy    Benson I. Margulies    Stephen Spackman
  1233. Matthew Day    Pierre Martineau    Andy Swanson
  1234. Joshua Delahunty    Roland McGrath    Kevin Sweet
  1235. Jochen Erwied    Norm Meluch    Scott R. Turner
  1236. David Gentzel    Bruce Mewborne    Janet Walz
  1237. Mark Gooderum    Izchak Miller    Jon Watte
  1238. David Hairston    Gil Neiger    Tom West
  1239. Timo Hakulinen    Greg Olson    Gregg Wonderly
  1240. Eric Hendrickson    Mike Passaretti
  1241. .TE
  1242. .ed
  1243.  
  1244. .\"Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.
  1245. .\"Lattice is a trademark of Lattice, Inc.
  1246. .\"Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.
  1247. .\"AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.
  1248. .sm "Brand and product names are trademarks or registered trademarks \
  1249. of their respective holders."
  1250.